Ejercicio 1.2
La aplicación a
utilizar para ambos usuarios experto y novato fue OpenOffice el cual es un procesador de texto similar a
Word con las herramientas para crear hojas de cálculo presentaciones,
herramientas de dibujo vectorial y base de datos, se les solicito crear un texto
con diferentes características, además de una presentación explicando el mismo
texto
Usuario Novato: al principio fue fácil comenzar a redactar para él pues el ambiente o interfaz es muy similar al de otro programa ya conocido, pero donde comenzó a tener problemas fue en encontrar funciones como cambiar el color de texto o cambiar el tipo de letra incluso para centrar el texto esto lo soluciono muy rápido pues fue capaz de encontrar lo botones adecuados, la situación se complicó un poco más cuando intento insertar una imagen y colocarla en el sitio que él quería, se dio cuenta que no podía seguir los mismos pasos que el ya conocía y tuvo que pedir ayuda, las tareas las realizo lentas y con mucho cuidado reviso que todo estuviera en orden pero al final logro todo lo que se le solicito únicamente lo solicitado.
Usuario Experto: la diferencia fue muy notoria con el usuario experto ya que no solo mejoro en la velocidad y el tiempo al realizar lo que se le solicito, sino que también tuvo oportunidad de mejorar y colocar más detalles en su presentación y texto ayudado de hipervínculos y creando una presentación más dinámica, exploto mucho más la capacidad del programa utilizando diversas herramientas, uso un poco más su imaginación para plasmar lo que tenía en mente y su trabajo fue más atractivo que el del usuario novato
Usuario Novato: al principio fue fácil comenzar a redactar para él pues el ambiente o interfaz es muy similar al de otro programa ya conocido, pero donde comenzó a tener problemas fue en encontrar funciones como cambiar el color de texto o cambiar el tipo de letra incluso para centrar el texto esto lo soluciono muy rápido pues fue capaz de encontrar lo botones adecuados, la situación se complicó un poco más cuando intento insertar una imagen y colocarla en el sitio que él quería, se dio cuenta que no podía seguir los mismos pasos que el ya conocía y tuvo que pedir ayuda, las tareas las realizo lentas y con mucho cuidado reviso que todo estuviera en orden pero al final logro todo lo que se le solicito únicamente lo solicitado.
Usuario Experto: la diferencia fue muy notoria con el usuario experto ya que no solo mejoro en la velocidad y el tiempo al realizar lo que se le solicito, sino que también tuvo oportunidad de mejorar y colocar más detalles en su presentación y texto ayudado de hipervínculos y creando una presentación más dinámica, exploto mucho más la capacidad del programa utilizando diversas herramientas, uso un poco más su imaginación para plasmar lo que tenía en mente y su trabajo fue más atractivo que el del usuario novato
Ejercicio 1.3
Directrices para la
creación de interfaces usando la psicología cognitiva
Visual: -Usar colores claros y fríos pues esto crea relajación en la mente del usuario mientras interactúe con la interfaz, se recomiendan los colores Azul, verde y gris para interfaces de larga duración
-No saturar la
interfaz con demasiados botones e información, al observar esto la mente cree
que es un proceso muy tedioso y largo por lo que terminara por cerrar la
ventana
-Usar un tipo de
letra entendible y claro de un tamaño promedio para que no cueste al usuario
entender el texto que se colocara
Percepción: - Colocar símbolos ya conocidos por el usuario ya
sea experto o novato
-Evitar a toda costa el eliminar pasos de secuencia importantes en la realización de actividades, pues confundirían a los usuarios
-Evitar a toda costa el eliminar pasos de secuencia importantes en la realización de actividades, pues confundirían a los usuarios
-Colocar un botón de
ayuda definiendo las funciones de cada interfaz para no confundir al usuario
Memoria: -Colocar botones con el nombre y su función a
realizar
-utilizar palabras
entendibles y no ambiguas en las interfaces
-en un registro, no
solicitar más de 1 ves un dato en diferentes interfaces, esto evita la
saturación de la memoria de corto plazo
-Planificar
actividades que no lleven más de 5 pasos para que sean fáciles de aprender y
memorizar
Ejercicio 1.4
¿Que son los modelos mentales, y por qué son importantes en el diseño de
la interfaz?
Los modelos mentales son teorías creadas por las personas para entender
el comportamiento causal de sistemas.
Los modelos mentales son a menudo parciales: la persona no tiene una
comprensión completa del funcionamiento de todo el sistema. Ellos son
inestables y están sujetos a cambios.
Los modelos mentales son importantes ya que si no son creados
correctamente para el usuario, este tiende a cometer errores ya que su modelo
mental puede estar totalmente diferente al establecido por el sistema.
Hay ciertas convenciones que utilizamos para interpretar el mundo y lo
ideal debe apoyar estos diseños. Si éstos han de ser violados, debe dar un
apoyo explícito para que podamos formar un modelo mental correcto.
EJERCICIO
1.5
¿Qué puede hacer un
diseñador de sistemas para minimizar la carga de memoria del usuario?
R.-Para minimizar la carga
de memoria hacia el usuario, el diseñador de sistemas debe crear un sistema con
elementos minimalistas , intuitivos y estandarizados para que el usuario pueda
entender con facilidad el funcionamiento del mismo, así la memoria del usuario
no se verá “bombardeada” por tantos elementos de la interfaz.
EJERCICIO 1.7
Se han realizado investigaciones
para que el hombre tenga una mejor interacción con los sistemas que se crean,
como logran una buena interacción, claro está que el usuario en primera tiene
una limitación de procesamiento de información el diseñador de interfaces debe
de tomar en cuenta esto y darle al usuario herramientas para que reduzca su
carga de memoria. Los usuarios también para mejorar la interacción deben de
tomar en cuenta el ambiente donde trabajan, como lo que los rodean hasta la
forma que ocupan al sentarse y la ubicación de su máquina.
El impacto que tienen en los
diseños de sistemas interactivos es que haríamos un sistema que no sea de agrado
para el usuario, entonces al realizar una interfaz que no sea de agrado del
usuario podríamos causarle estrés, dolores de cabeza y tensión muscular. A la
empresa que compra un sistema mal diseñado puede ser afectado en cuanto a la
productividad de sus trabajadores en la calidad y resultados de los costos, de
errores, del tiempo de producción y deshacer sus ideas creativas. Por este
motivo, las empresas se interesan cada vez más en que los sistemas con los que
interactúan sus empleados sean adecuados a sus necesidades y se encuentren a
gusto al manejarlos.
EJERCICIO 2.1
Individualmente o en
grupo encontrar ejemplos de los
controles físicos y de pantallas.
(a) Haga una lista.
(b) tratar de agruparlos o clasificarlos.
(c) Discuta si usted cree que el control o la pantalla es adecuada para su propósito (sección3.9.3también puede ayudar).
(a) Haga una lista.
(b) tratar de agruparlos o clasificarlos.
(c) Discuta si usted cree que el control o la pantalla es adecuada para su propósito (sección3.9.3también puede ayudar).
Samsung Galaxy S4
Controles físicos
|
Controles De pantalla
|
Power Led
|
FHD s AMOLED
|
Botón de Subir y bajar volumen en el costado izquierdo
|
Resolución 1.920x1.080
|
Botón de inicio en la parte inferior
|
Profundidad de color 16M
|
Botón de bloqueo en el costado derecho
|
Gatgets fáciles de usar
|
Diseño ergonómico
|
Scroll con la vista
|
|
Pantalla inteligente
|
Controles físicos
En cuanto a la
interfaz física de este dispositivo es
un diseño robusto y esbelto con mediadas ergonómicas, pesa 130gramos,
mide menos de 8mm de grosor, posee un cuerpo de policarbonato y un diseño
texturizado que lo hace ver más elegante, y con un protector de pantalla
Corning Gorilla Glass 3 que lo protege de arañazos y roturas
Su interfaz grafica
es un diseño multitactil Súper AMO LED de 5 pulgadas para mayor comodidad, con
una resolución de 1080 x 1920 una pantalla full HD de alta resolución.
Ejercicio 3.4
(A) Agrupa de las siguientes funciones, en los epígrafes
correspondientes, suponiendo que van a formar la base para un sistema de
procesamiento de textos de menús - los epígrafes que decidas se convertirán en
los títulos del menú, con las funciones que aparecen bajo el apropiado. Puedes
elegir tantos o tan pocos títulos de los menús como desees. También puedes
modificar la redacción de las funciones ligeramente si lo deseas. Guardar,
Guardar como , nuevo , eliminar, abrir el correo , enviar correo, dejar de
fumar, deshacer , mesa , glosario, preferencias, estilo de carácter , párrafo
formato , dar formato al documento , la posición en la página , texto plano,
texto en negrita, cursiva , subrayado, archivo abierto, cerrar el archivo ,
copia abierta de archivo, aumentar el tamaño del punto , reducir el tamaño del
punto , cambiar la fuente , añadir la nota , cortar, copiar, pegar, borrar ,
Repaginar , agregar un salto de página , insertar gráficos, insertar una
entrada de índice, la impresión, vista previa de impresión , configuración de
página , vista de la página , encontrará la palabra , palabra cambio , ir,
volver, comprobar la ortografía , el índice de la vista , ver tabla de
contenidos, contar las palabras , cambiar la numeración de páginas, repita
editar , mostrar documento alternativo , ayuda.
Inicio
|
Formato
|
Revisar
|
Diseño
|
Insertar
|
Edición
|
Guardar
|
Estilo de carácter
|
Ortografía
|
Preferencias
|
Añadir nota
|
Cortar
|
Guardar como
|
Formato de párrafo
|
Eliminar
|
Ver tabla de contenidos
|
Salto de pág.
|
Copiar
|
Abrir archivo
|
Posición en pagina
|
Glosario
|
Insertar gráficos
|
|
Pegar
|
Abrir el correo
|
Texto plano
|
Encontrará la palabra
|
Vista de la página
|
|
Borrar
|
Nuevo
|
Negrita
|
|
|
|
|
Vista previa de impresión
|
Cursiva
|
|
|
|
Configuración de página
|
Enviar correo
|
Subrayado
|
|
|
|
|
ayuda
|
Aumentar tamaño de punto
|
|
|
|
|
Cerrar el archivo
|
Fuente
|
|
|
|
|
La impresión
|
Cambiar la fuente
|
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|
|
|
Vista previa de impresión
|
|
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|
|
(B) Si es posible, muestra a otra persona sus títulos, y pídeles que
agrupen las funciones en virtud de sus títulos. Comparen sus agrupaciones con
el suyo. Debes encontrar que hay áreas de gran similitud, y algunas
diferencias. Discutan las similitudes y discrepancias.
¿Por qué algunas funciones siempre parecen estar agrupadas juntas?
Porque las instrucciones tienen funciones similares y para no hacer que
el usuario este buscando en cada menú una instrucción parecida a otra.
¿Por qué algunos grupos de funciones siempre quedan categorizados correctamente?
¿Por qué algunos grupos de funciones siempre quedan categorizados correctamente?
Para hacer más fácil y más rápido el uso de un software.
¿Por qué algunos menos fáciles de colocar bajo el "correcto" titulo?
¿Por qué algunos menos fáciles de colocar bajo el "correcto" titulo?
Porque hay muchas instrucciones que tienen funciones similares; pero se
tiene que hacer un análisis pero con usuarios reales para saber en qué posición
colocarlos
¿Por qué esto importante?
¿Por qué esto importante?
Tiene la finalidad de hacerle todo más fácil y sencillo al usuario, para
que tenga una buena impresión del software mediante una buena interfaz
EJERCICIO 3.8
¿Cuál es el equivalente en el mundo real de formateo de un disco?
En el mundo real formateo de un
disco lo podríamos ver como si preparáramos un disco o tal vez intentarlo
acomodar de alguna forma, pero tal vez esto lo puedan pensar las personas que
no tienen conocimientos de computación. Entonces creo que este podría ser el
equivalente en el mundo real, no dentro de una interfaz de usuario.
En computación el formateo de un
disco es eliminar archivos de un dispositivo de almacenamiento como USB, Disco
Duro, etc. Que ya no los podrás recuperar al menos que utilices alguna
herramienta de recuperación de archivos.
¿Existe una analogía directa para el concepto de “deshacer”?
Una analogía directa es una
comparación simple y directa de dos objetos y conceptos. Este concepto tal vez
lo podemos comparar con cortar por que deshacer es quitar la forma de algo y
descomponerla en partes, y cortar es dividir o separar en partes.
EJERCICIO 15.1
CONTENEDORES
|
UTENSILIOS
|
ALIMENTOS
|
Teapot
|
Spoon
|
Fish Slice
|
Mug
|
Table Knife
|
|
Soup Bowl
|
Cook’s Knife
|
|
Saucepan
|
Fork
|
|
Kettle
|
Frying Pan
|
|
Casserole
|
Plate
|
|
Baking Tray
|
Tin Opener
|
|
Mixing Bowl
|
Scales
|
|
Jugs
|
Glasses
|
|
Egg Cup
|
Corkscrew
|
|
|
Rolling Pin
|
|
|
Ladle
|
|
|
Chopping Board
|
|
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