lunes, 10 de marzo de 2014

EJERCICIOS



Ejercicio 1.2
La aplicación a utilizar para ambos usuarios experto y novato fue OpenOffice  el cual es un procesador de texto similar a Word con las herramientas para crear hojas de cálculo presentaciones, herramientas de dibujo vectorial y base de datos, se les solicito crear un texto con diferentes características, además de una presentación explicando el mismo texto
Usuario Novato: al principio fue fácil comenzar a redactar para él pues el ambiente o interfaz es muy similar al de otro programa ya conocido, pero donde comenzó a tener problemas fue en encontrar funciones como cambiar el color de texto o cambiar el tipo de letra incluso para centrar el texto esto lo soluciono muy rápido pues fue capaz de encontrar lo botones adecuados, la situación se complicó un poco más cuando intento insertar una imagen y colocarla en el sitio que él quería, se dio cuenta que no podía seguir los mismos pasos que el ya conocía y tuvo que  pedir ayuda, las tareas las realizo lentas y con mucho cuidado reviso que todo estuviera en orden pero al final logro todo lo que se le solicito únicamente lo solicitado.
Usuario Experto: la diferencia fue muy notoria con el usuario experto ya que no solo mejoro en la velocidad y el tiempo al realizar lo que se le solicito, sino que también tuvo oportunidad de mejorar y colocar más detalles en su presentación y texto ayudado de hipervínculos y creando una presentación más dinámica, exploto mucho más la capacidad del programa utilizando diversas herramientas, uso un poco más su imaginación para plasmar lo que tenía en mente y  su trabajo fue más atractivo que el del usuario novato


Ejercicio 1.3
Directrices para la creación de interfaces usando la psicología cognitiva

Visual: -Usar colores claros y fríos pues esto crea relajación en la mente del usuario mientras interactúe con la interfaz, se recomiendan los colores Azul, verde y gris para interfaces de larga duración
-No saturar la interfaz con demasiados botones e información, al observar esto la mente cree que es un proceso muy tedioso y largo por lo que terminara por cerrar la ventana
-Usar un tipo de letra entendible y claro de un tamaño promedio para que no cueste al usuario entender el texto que se colocara
Percepción: - Colocar símbolos ya conocidos por el usuario ya sea experto o novato
-Evitar a toda costa el eliminar pasos de secuencia importantes en la realización de actividades, pues confundirían a los usuarios
-Colocar un botón de ayuda definiendo las funciones de cada interfaz para no confundir al usuario
Memoria: -Colocar botones con el nombre y su función a realizar
-utilizar palabras entendibles y no ambiguas en las interfaces
-en un registro, no solicitar más de 1 ves un dato en diferentes interfaces, esto evita la saturación de la memoria de corto plazo
-Planificar actividades que no lleven más de 5 pasos para que sean fáciles de aprender y memorizar

Ejercicio 1.4
¿Que son los modelos mentales, y por qué son importantes en el diseño de la interfaz?
Los modelos mentales son teorías creadas por las personas para entender el comportamiento causal de sistemas.
Los modelos mentales son a menudo parciales: la persona no tiene una comprensión completa del funcionamiento de todo el sistema. Ellos son inestables y están sujetos a cambios.
Los modelos mentales son importantes ya que si no son creados correctamente para el usuario, este tiende a cometer errores ya que su modelo mental puede estar totalmente diferente al establecido por el sistema.
Hay ciertas convenciones que utilizamos para interpretar el mundo y lo ideal debe apoyar estos diseños. Si éstos han de ser violados, debe dar un apoyo explícito para que podamos formar un modelo mental correcto.
EJERCICIO 1.5
¿Qué puede hacer un diseñador de sistemas para minimizar la carga de memoria del usuario?
R.-Para minimizar la carga de memoria hacia el usuario, el diseñador de sistemas debe crear un sistema con elementos minimalistas , intuitivos y estandarizados para que el usuario pueda entender con facilidad el funcionamiento del mismo, así la memoria del usuario no se verá “bombardeada” por tantos elementos de la interfaz.
EJERCICIO 1.7

Se han realizado investigaciones para que el hombre tenga una mejor interacción con los sistemas que se crean, como logran una buena interacción, claro está que el usuario en primera tiene una limitación de procesamiento de información el diseñador de interfaces debe de tomar en cuenta esto y darle al usuario herramientas para que reduzca su carga de memoria. Los usuarios también para mejorar la interacción deben de tomar en cuenta el ambiente donde trabajan, como lo que los rodean hasta la forma que ocupan al sentarse y la ubicación de su máquina.

El impacto que tienen en los diseños de sistemas interactivos es que haríamos un sistema que no sea de agrado para el usuario, entonces al realizar una interfaz que no sea de agrado del usuario podríamos causarle estrés, dolores de cabeza y tensión muscular. A la empresa que compra un sistema mal diseñado puede ser afectado en cuanto a la productividad de sus trabajadores en la calidad y resultados de los costos, de errores, del tiempo de producción y deshacer sus ideas creativas. Por este motivo, las empresas se interesan cada vez más en que los sistemas con los que interactúan sus empleados sean adecuados a sus necesidades y se encuentren a gusto al manejarlos.
EJERCICIO 2.1
Individualmente o en grupo encontrar ejemplos de  los controles físicos y de pantallas.
(a) Haga una lista.
(b) tratar de agruparlos o clasificarlos.
(c) Discuta si usted cree que el control o la pantalla es adecuada para su propósito (sección3.9.3también puede ayudar).
Samsung Galaxy S4
Controles físicos
Controles De pantalla
Power Led
FHD s AMOLED
Botón de Subir y bajar volumen en el costado izquierdo
Resolución 1.920x1.080
Botón de inicio en la parte inferior
Profundidad de color 16M
Botón de bloqueo en el costado derecho
Gatgets fáciles de usar
Diseño ergonómico
Scroll con la vista

Pantalla inteligente

Controles físicos
En cuanto a la interfaz física de este dispositivo es  un diseño robusto y esbelto con mediadas ergonómicas, pesa 130gramos, mide menos de 8mm de grosor, posee un cuerpo de policarbonato y un diseño texturizado que lo hace ver más elegante, y con un protector de pantalla Corning Gorilla Glass 3 que lo protege de arañazos y roturas
Su interfaz grafica es un diseño multitactil Súper AMO LED de 5 pulgadas para mayor comodidad, con una resolución de 1080 x 1920 una pantalla full HD de alta resolución.
Ejercicio 3.4
(A) Agrupa de las siguientes funciones, en los epígrafes correspondientes, suponiendo que van a formar la base para un sistema de procesamiento de textos de menús - los epígrafes que decidas se convertirán en los títulos del menú, con las funciones que aparecen bajo el apropiado. Puedes elegir tantos o tan pocos títulos de los menús como desees. También puedes modificar la redacción de las funciones ligeramente si lo deseas. Guardar, Guardar como , nuevo , eliminar, abrir el correo , enviar correo, dejar de fumar, deshacer , mesa , glosario, preferencias, estilo de carácter , párrafo formato , dar formato al documento , la posición en la página , texto plano, texto en negrita, cursiva , subrayado, archivo abierto, cerrar el archivo , copia abierta de archivo, aumentar el tamaño del punto , reducir el tamaño del punto , cambiar la fuente , añadir la nota , cortar, copiar, pegar, borrar , Repaginar , agregar un salto de página , insertar gráficos, insertar una entrada de índice, la impresión, vista previa de impresión , configuración de página , vista de la página , encontrará la palabra , palabra cambio , ir, volver, comprobar la ortografía , el índice de la vista , ver tabla de contenidos, contar las palabras , cambiar la numeración de páginas, repita editar , mostrar documento alternativo , ayuda.


Inicio
Formato
Revisar
Diseño
Insertar
Edición
Guardar        
Estilo de carácter
Ortografía
Preferencias
Añadir nota
Cortar
Guardar como
Formato de párrafo
Eliminar
Ver tabla de contenidos
Salto de pág.
Copiar
Abrir archivo
Posición en pagina
Glosario
Insertar gráficos

Pegar
Abrir el correo
Texto plano
Encontrará la palabra
Vista de la página

Borrar
Nuevo
Negrita




Vista previa de impresión
Cursiva



Configuración de página
Enviar correo
Subrayado




ayuda
Aumentar tamaño de punto




Cerrar el archivo
Fuente




La impresión
Cambiar la fuente




Vista previa de impresión














(B) Si es posible, muestra a otra persona sus títulos, y pídeles que agrupen las funciones en virtud de sus títulos. Comparen sus agrupaciones con el suyo. Debes encontrar que hay áreas de gran similitud, y algunas diferencias. Discutan las similitudes y discrepancias.

      ¿Por qué algunas funciones siempre parecen estar agrupadas juntas?
Porque las instrucciones tienen funciones similares y para no hacer que el usuario este buscando en cada menú una instrucción parecida a otra.
       ¿Por qué algunos grupos de funciones siempre quedan categorizados correctamente?
Para hacer más fácil y más rápido el uso de un software.
       ¿Por qué algunos menos fáciles de colocar bajo el "correcto" titulo?
Porque hay muchas instrucciones que tienen funciones similares; pero se tiene que hacer un análisis pero con usuarios reales para saber en qué posición colocarlos
       ¿Por qué esto importante?
Tiene la finalidad de hacerle todo más fácil y sencillo al usuario, para que tenga una buena impresión del software mediante una buena interfaz
EJERCICIO 3.8

¿Cuál es el equivalente en el mundo real de formateo de un disco?
En el mundo real formateo de un disco lo podríamos ver como si preparáramos un disco o tal vez intentarlo acomodar de alguna forma, pero tal vez esto lo puedan pensar las personas que no tienen conocimientos de computación. Entonces creo que este podría ser el equivalente en el mundo real, no dentro de una interfaz de usuario.
En computación el formateo de un disco es eliminar archivos de un dispositivo de almacenamiento como USB, Disco Duro, etc. Que ya no los podrás recuperar al menos que utilices alguna herramienta de recuperación de archivos.

¿Existe una analogía directa para el concepto de “deshacer”?
Una analogía directa es una comparación simple y directa de dos objetos y conceptos. Este concepto tal vez lo podemos comparar con cortar por que deshacer es quitar la forma de algo y descomponerla en partes, y cortar es dividir o separar en partes.

EJERCICIO 15.1

CONTENEDORES
UTENSILIOS
ALIMENTOS
Teapot
Spoon
Fish Slice
Mug
Table Knife

Soup Bowl
Cook’s Knife

Saucepan
Fork

Kettle
Frying Pan

Casserole
Plate

Baking Tray
Tin Opener

Mixing Bowl
Scales

Jugs
Glasses

Egg Cup
Corkscrew


Rolling Pin


Ladle


Chopping Board




No hay comentarios.:

Publicar un comentario