Principios
de Diseño de Interfaces.
Hoy en día los estilos de
interfaces predominantes que existen son:
·
Por línea de comandos
·
Menús y formularios
·
Manipulación directa o también conocida como
(GUI)
Los objetivos de una buena
interfaz son muy importantes y son los siguientes:
·
Maximizar la velocidad de aprendizaje del
usuario
·
Minimizar la taza de errores
·
Maximizar la velocidad de uso
·
Apariencia dirigida especialmente al usuario
que la va a usar
Para mejorar la interacción
hombre – máquina y lograr buenas interfaces se necesita aliviar la carga
cognitiva (proporcionar pistas visuales, proporcionar opciones por defecto,
proporcionar atajos, emplear metáforas del mundo real y promover la claridad
visual)
Otro aspecto que cabe
mencionar para la mejora de la interacción son las reglas de diseño las cuales
guían al diseñador con el fin de incrementar la usabilidad. Estas mismas se
clasifican en:
v Estándares: son
requisitos, reglas o recomendaciones basadas en principios probados y en
práctica.
v Directrices:
estas recomiendan acciones que se basan en un conjunto de principios de diseño,
son más específicas que los principios y requieren menos experiencia para
entenderlas e interpretarlas.
Las guías de estilo también
son otro punto importante, estas se centran en presentaciones comunes,
comportamientos y técnicas que son implementadas por una compañía en sus mismos
productos.
Ahora hablaremos un poco de
algunos principios en el diseño de interfaces:
ü En
una interfaz debe haber consistencia ya que permite a los
usuarios transferir conocimientos y destrezas de una aplicación a otra,
“aprender cómo hacer las cosas”. Ejemplo: Los comandos de ayuda, siempre deben
disponibles.
ü También
se debe mantener informado al usuario, en este principio entra la retroalimentación como la respuesta a
un comando de usuario: movimiento del cursor, selección del menú, etc. El
estado actual: brocha seleccionada, color, dirección de carpeta, scroll bars. Y
el procesamiento por parte de la maquina: instantáneos, cursores de espera,
diálogos explicativos, barras de progreso.
ü Debe
haber un control por parte del usuario, esto quiere decir que el usuario
inicia y controla las actividades de la aplicación usada y no la PC.
ü La interacción
debe ser simple y natural (minimizar elementos de interfaz, orden
natural de la información, utilizar el lenguaje del usuario)
ü La tolerancia,
la cual le provee al usuario la capacidad de recuperarse de los errores
(Deshacer, Abordar, Cancelar)
ü Se
debe satisfacer
múltiples niveles de habilidad como:
Usuarios casuales (incorporar tutoriales,
ayudas, esconder comandos complejos, uso de valores por defecto)
Usuarios expertos (atajos de teclado,
interfaz extensible y personalizable, líneas de comando, modo experto)
ü También
se debe minimizar la memorización, esto ayuda al usuario a promover el
reconocimiento, basarse en la visibilidad de los objetos, uso de menús, iconos,
diálogos, mensajes, palabras.
ü La integridad
estética es otro principio, en esta el número de elementos y su
respectivo comportamiento debe ser limitado para aumentar la usabilidad de la
interfaz (información organizada de forma adecuada)
En el aspecto de la integridad estética se debe asegurar
de mantener la semántica del lenguaje grafico o del lenguaje asociado a la
interfaz.
También está el hecho de no cambia el significado de los
objetos que son los estándares.
Algunos objetos de las interfaces graficas son:
-
Ventanas
-
Menús
-
Iconos
-
Botones
-
Campos
Y muchos más.
Entre algunos mensajes que las interfaces pueden mostrar
se encuentran:
-
Mensaje de información; Muestra información
acerca de la aplicación
-
Menaje de advertencia; Mensaje de que lo que
el usuario esta haciendo puede salir mal
-
Mensaje de pregunta; Mensaje que cuestiona al
usuario acerca de lo que está a punto de hacer
-
Mensaje de error; Mensaje de que lo que el
usuario hizo estuvo mal
Dentro de las palabras claves que las aplicaciones pueden
usar en los campos mencionados anteriormente están; OK, cancel, close ,exit
,help, save, save as, undo, cut, copy, paste.
Los mecanismos mas comúnmente usados en la interfaz son;
-
Menú bar
-
Pull-Down menú
-
Cascading menú
-
Popo-up menú
-
Push button
-
Check box
-
Radio button
-
List box
-
Drop-down list box
-
Combination list box
-
Spin button
-
Slider
Los iconos utilizados dentro de las interfaces deben ser
consistentes con la imagen que representan es decir, si un logo de un reloj
está incluido dentro de la interfaz, cualquier usuario supondría que es para
editar la fecha y la hora, por otro lado si se muestra un icono de una carta
abierta, debería ser consistente en función con algo relacionado al correo
electrónico.
Los objeticos de lo anteriormente mencionado son:
u Conocer principios y directrices de diseño
u Ver la importancia de usar guías de estilo y
estándares
u Conocer algunos principios del diseño gráfico de la
interfaz
Una interfaz bien
diseñada debe facilitar el trabajo de los usuarios
Para ello es
preciso entender el modelo mental del usuario
Los diseñadores no
son expertos en estos temas y necesitan unos principios generales de
diseño consensuados por los expertos
Principios
Los principios de
las interfaces están basados en ideas de alto nivel y de aplicación muy
general. Por ejemplo:
- Asistencia: asistir al usuario en la realización de las
diferentes tareas
He aquí los principios
de las interfaces según IBM
-
Apoyo: consiste en brindarle ayuda al usuario
para hacerle más fácil la realización de tareas.
-
Familiaridad: necesitan desarrollar el
producto basándose en lo que conoce el usuario para hacer más fácil su
interacción.
-
Evidencia: se deben hacer los objetos más
intuitivos y visibles, emplear representaciones en el mundo real.
-
Estimulo: Hacer acciones previsibles, para
que el usuario tenga los resultados que el espera.
-
Satisfacción: Lograr alegría y una sensación
de logros para los usuarios.
-
Disponibilidad: Hacer que todas las
herramientas u objetos estén siempre listas para que el usuario las pueda usar
cuando el desee.
-
Seguridad: Procurar ayudar a los usuarios a manejar
los errores proporcionándoles ayuda automática.
-
Versatilidad: el usuario puede seleccionar el
modo de interacción que el conozca o con el que se sienta mejor para trabajar.
-
Personalización: permitirle a los usuarios a
adaptar su interfaz de trabajo dependiendo de sus gustos o necesidades.
-
Afinidad: Realizar buenos diseños visuales en
los objetos que sean afines a la realidad.
Directrices
Acciones que se basan en un
en los principios de diseño. No se necesita experiencia para comprenderlas y
son específicas.
Estándar
Regla, requisito o
recomendación basada en principios probados y en la práctica. Son un acuerdo
entre profesionales que pueden ser a nivel local, nacional e internacional.
Tiene por objetivo hacer las cosas más fáciles, definiendo los objetos o
sistemas que las personas ocupan diariamente.
Estándares
de la interfaz
Nos ayuda a conseguir un
software fácil y seguro tomando en cuenta unas reglas de fabricación, retirando
todas las inconsistencias y algunas variaciones dentro de las interfaces.
Estándares de Iure
Se
generan mediante comités con status legal, y para obtenerlos se sigue un
proceso complejo como un documento preliminar público, enmiendas, aprobación.
Los
comités con status legal son:
- ISO Asociación
Internacional para Estándares
- IEC Comisión
Electrotécnica Internacional
- ANSI Instituto Nacional
Americano para Estándares
- IEEE Instituto de
Ingenieros Eléctricos y Electrónicos
Americano
- CEN Comité Europeo para
la Estandarización
- W3C Consorcio para la
World Wide Web
Estándares de facto
Este
tipo de estándares se crea a partir de los productos que tiene un uso
generalizado o que son muy exitosos dentro del mercado. Su definición se
encuentra en los manuales.
Estándares de Iure más importantes de una interfaz
grafica
- ISO/IEC 9126: Evaluación de productos software: características
de calidad y directrices para su uso
- ISO 9241: requisitos ergonómicos para trabajar con terminales de
presentación visual (VDT)
- ISO/IEC 10741: interacción de diálogos
- ISO/IEC 11581: símbolos y funciones de los iconos
- ISO 11064: diseño ergonómico de centros de control
- ISO 13406: requisitos ergonómicos para trabajar con
presentaciones visuales basadas en paneles planos
- ISO 13407: procesos de diseño centrados en la persona para
sistemas interactivos
Guías de estilo
Es importante
mantener una consistencia en los sistemas por eso es recomendable que se basen
los diseño en conjuntos de principios y directrices, las organizaciones deben
entregar a los desarrolladores una guía. En la industria las guías de estilo
son nombradas look and feel.
La ventaja de usar
las guías de estilo es asegurar una usabilidad con la consistencia que imponen.
Guías de estilo Comercial
Contienen directrices
a muy bajo nivel, y se basan en estándares de facto ya que son creadas por
empresas desarrolladoras de hardware y software como Windows, Apple, Open Look,
CDE, etc.
Ejemplos
APPLE
OPEN LOOK
CDE
WINDOWS
Guías
de estilo
Estas guías o estándares son una base para la realización
de un diseño de interfaces aunque no garantiza que la misma sea usable.
Para que esto sea más favorable y ahorre tiempo en todo
el diseño; se deben dar facilidades a los mismos diseñadores y programadores
para que no le cueste tanto tiempo y más que nada dinero a la empresa (trabajo
en equipo).
Java Swing
Estas guías nos ayudan a poder definir algunos parámetros
o estándares que debemos tener en cuenta en la realización de interfaces
Para diseño Web
Un gran problema de la web es que no tiene las interfaces
de usuario mas comunes; para eso, algunas empresas tienen predefinidas algunas
guias para la elaboración de sitios web, como: Apple IBM, Sun, W3C, etc.
Corporativas
Este tipo de guías ayudan a la empresa a dar un estilo
corporativo personalizado a todos sus productos, con una imagen coherente de la
organización
Dentro de las guías de estilo corporativas existen
subniveles de estas mismas mostradas en la siguiente imagen.
Diseño
Grafico
El objetivo de esta materia es la creación de una
interfaz transparente; es decir que no obstruya el acceso al usuario, y que
este mismo tenga una buena experiencia de interacción con el sistema., para
conseguir esto se considera cada aspecto con un sentido del conjunto (Funcional
y visual).
Por ejemplo: los iconos o imágenes que se ejecutan como
botón deben coincidir con la funcionalidad del mismo, para que la interfaz
resulte intuitiva. Se utilizan representaciones de elementos básicos que
constituyen un alfabeto grafico para el usuario; esto nos ayuda a no darle
demasiada carga al usuario: El punto, línea, formas, tamaño, formato, tiempo,
tamaño, luz, color y composición.
·
El punto: Es las formas usadas ya que solo o
en conjunto puede dar a entender diferentes funciones.
·
La línea: Se usa para la organización del
espacio.
·
Formas: Define y organiza el espacio.
·
La luz: Contribuye a la composición del
espacio.
·
El tiempo: Se simula el paso del tiempo con
ayuda de imágenes
Uso
del color
Tal vez sea lo más importante en el diseño de interfaces
ya que este impacta en la presentación de la información, ayuda a la memoria y
facilita la formación de modelos mentales efectivos. Hay una serie de
estándares y guías que nos ayudan a poder diseñar una buena interfaz con los
colores apropiados; por ejemplo las líneas de texto pequeñas en color azul se
notan borrosas al ojo humano.
Una mala aplicación de los colores puede causar
vibraciones y sombras, distrae al usuario y forzar su vista lo que tiene como
consecuencia que el usuario tenga una mala experiencia con la interfaz
El buen uso del color ayuda tanto a la interface con el
usuario como a la empresa y la recomendación de la empresa.
Simplicidad
Esto tiene 3 puntos importantes que son
-vincular significados a los colores primarios para que sean fáciles de memorizar
-No combinar más de 5 y menos de 2 colores
-Diferenciar conceptos o símbolos con diferentes colores
-vincular significados a los colores primarios para que sean fáciles de memorizar
-No combinar más de 5 y menos de 2 colores
-Diferenciar conceptos o símbolos con diferentes colores
Consistencia
Usar efectivamente el color y no combinar o revolver
colores en diferentes interfaces que estén asociadas ejemplo
-El
rojo se enfoca en el frente
-El verde y el amarillo se enfocan en medio
-El azul se enfoca en el fondo
-El verde y el amarillo se enfocan en medio
-El azul se enfoca en el fondo
Claridad
Recordar que usar colores estandarizados sirve para la
búsqueda de información y reducen el
tiempo de este proceso, recordar que el color mejora la estética y también ña
efectividad del proceso de memoria
Claridad
En mensajes de aviso recordar usar colores que ayuden al
usuario a diferenciar una situación por ejemplo: en un aviso
-Rojo
= alerta al usuario de error
-Amarillo = mensaje de advertencia
-Verde = progreso positivo
-Amarillo = mensaje de advertencia
-Verde = progreso positivo
Lenguaje
de color
Se debe conocer el entorno (uso común y cultura) del
usuario para usar estándares tanto en imágenes como su relación con colores de
diferentes objetos
Muchas veces es se complica usar colores de manera
efectiva como usar una combinación que forcé a la vista o que cree ilusiones,
usar colores muy matizados y colores puros o utilizar un color difícil de
enfocar para el texto causa fatiga en la vista
Se requiere el conocimiento de técnicas como la
combinación de colores para producir un buen efecto
Algunos consejos son:
-Utilizar el color azul para el fondo
-Utilizar la secuencia de color espectral
-Usar pocos colores
-Evitar usar colores que se mezclen con el fondo
-Utilizar colores brillantes en avisos
-Primero diseñar la interfaz en blanco y negro
-Utilizar el color azul para el fondo
-Utilizar la secuencia de color espectral
-Usar pocos colores
-Evitar usar colores que se mezclen con el fondo
-Utilizar colores brillantes en avisos
-Primero diseñar la interfaz en blanco y negro
Reglas
de Murch
-Evitar el mostrar color simultáneos que estén saturados
-No usar Azul puro para texto y líneas delgadas o figuras pequeñas
-Evitar mostrar colores que se diferencien solo por la cantidad de cierto color
-Usuarios de edad avanzada necesitan niveles más altos de brillo
-Los colores cambian conforme el nivel de luz ambiental lo hace
-Es difícil enfocar orillas creadas del mismo color
-Evitar el uso de Verde y Rojo para interfaces de largo uso
-Los colores opuestos se ven bien
-para personas con deficiencias de color, evitar hacer distinciones de un solo color
-No usar Azul puro para texto y líneas delgadas o figuras pequeñas
-Evitar mostrar colores que se diferencien solo por la cantidad de cierto color
-Usuarios de edad avanzada necesitan niveles más altos de brillo
-Los colores cambian conforme el nivel de luz ambiental lo hace
-Es difícil enfocar orillas creadas del mismo color
-Evitar el uso de Verde y Rojo para interfaces de largo uso
-Los colores opuestos se ven bien
-para personas con deficiencias de color, evitar hacer distinciones de un solo color
Técnicas
de diseño grafico
Disposición: el orden de las cosas que parece en la
pantalla es fundamental pues resalta o disminuye la importancia de las cosas
Énfasis: para enfatizar se usa la posición, el color y
los atributos de texto, recordar que si todos los elementos tienen el mismo
énfasis creara confusión y aburrimiento en el usuario
Foco: el punto focal es el centro de atención sirve para
dirigir o encontrar información relevante o importante
Alineación: Nos ayuda a conseguir un equilibrio o
modularidad con los elementos a fin de mejorar la estética de la interfaz
Iconos
Son sumamente importantes porque, las personas reaccionan
instintivamente con imágenes y ayudan a reducir el espacio cuando se quiere
explicar cierta acción, se utilizan para representar objetos y funciones
Diseñar
con significado
Factores que afectan el significado de un icono:
Contexto: Entorno donde se utiliza
Función: El tipo de tarea en el que se usa
Forma representativa: hay 3 tipos
-Objeto concreto
-Objeto abstracto
-La combinación de los dos
Contexto: Entorno donde se utiliza
Función: El tipo de tarea en el que se usa
Forma representativa: hay 3 tipos
-Objeto concreto
-Objeto abstracto
-La combinación de los dos
Tipos de iconos según su forma Representativa
-Iconos Similares: presentan el concepto a través de una imagen análoga
-Iconos ejemplares: sirven como ejemplos
-Iconos simbólicos: dan referencia a un mayor nivel de abstracción
-Iconos arbitrarios: No tienen relación en la vida real pero si por asociación
-Iconos Similares: presentan el concepto a través de una imagen análoga
-Iconos ejemplares: sirven como ejemplos
-Iconos simbólicos: dan referencia a un mayor nivel de abstracción
-Iconos arbitrarios: No tienen relación en la vida real pero si por asociación
Como
diseñar iconos
Después de elegir un objeto como representación hay que
pensar como dibujarlo, más detallado, incluir solamente detalles
imprescindibles
Lenguaje
icónico
Se trata de definir iconos coordinados que representan
diferentes acciones pero sobre un mismo objeto
Ventajas:
-Reduce el esfuerzo en el diseño
-Asegura consistencia
-Da un estilo
-Hace que los iconos se entiendan por si mismos
-Reduce el esfuerzo en el diseño
-Asegura consistencia
-Da un estilo
-Hace que los iconos se entiendan por si mismos
Conclusiones
Los estándares y guías de estilo ayudan y facilitan en el
diseño de la interfaz, además se deben conocer guías de entorno sobre la
interfaz, para lograr un buen diseño se mezcla funcionalidad con estética y
recordar que el diseño gráfico de la interfaz afecta en la usabilidad del
sistema.
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